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体验虚拟现实有眩晕感两招让VR体验更真实

2019-05-15 01:25:19 | 来源: 金融

虚拟现实头盔

VR的前景是很美好,但是现实很骨感,到(实现)美好的前景中间要解决很多问题。在CEChina全球VR/AR趋势论坛上,清华大学计算机科学与技术系教授温江涛说道。

无可否认,许多投资人、创业者对虚拟现实(VR)的未来充满期待,但是,其要满足消费级的应用场景,还有许多问题等待克服。比如克服长期佩戴头显所带来的眩晕感、如何去提升内容的刷新率和给使用者带来更加真实的感官体验。

去眩晕感

屏幕分辨是观众使用VR设备时直观的感受,人眼球的分辨率可达到上亿像素,屏幕分辨率提升也能有效减少VR装备所带来的眩晕感。

如今屏幕分辨率已经可以达到4K乃至8K的分辨率效果,然而经过VR装备拉伸之后,这些效果未必能完全满足用户的需求。

从技术角度上,要真正支持我们熟知的娱乐内容的门槛分辨率,在全景状态下,我们的摄像机至少要到达5K5K,比我们今天的4K大概是一个数量级以上的分辨率的提高,而这仅仅是满足我们基本的需求。温江涛说道。而实际上,要在VR装备上看到在上的4K效果,需要有20K10K的分辨率,换句话说要比今天家里4K的显示器大概有一到两个数量级的提高。

同时,目前的带宽还无法完全满足画面分辨率提升所带来的容量问题,观看进程中可能会出现的卡顿、不流畅等情况。

针对这个问题,业内普遍认为,目前在日韩测试的265编码能够有效解决。265在有限带宽下传输更高质量的络视频,仅需原先的一半带宽即可播放相同质量的视频。这在很大程度上提升VR的观感体验。

但是,这种编码还处于测试阶段。一般情况下,上媒体通常会采取一种自适应的技术,通过带宽不断地调剂推码率,带宽高的时候推得高一点,带宽低时推得低一点。这容易带来落差性的观感体验,速慢的时候和速快的时候看到完全不同的视频质量。

针对这一点,在不改变带宽的前提下也能应用一些技术对视频分辨率进行调整。我们可以用好的素材进行增强,这样我们可以用比较低的本钱大幅度地提高精细度。温江涛说道。

但同时,温江涛也指出,虽然这些聪明的办法能够暂时解决高分辨率的视频编码问题,但是终究的解决方案一定是需要针对VR去做很多优化。

毕竟,除了清晰度,还有刷新率、人体感知偏差也会引发眩晕感。

调整拍摄手法

除了提升分辨率,从VR内容的制作上,调剂拍摄手法也能提升观众的VR体验。

目前,大部分的VR厂商为硬件设备厂商,VR内容发展大大滞后于硬件装备。内容制作是VR难点之一,其中除了涉及到技术层面的改进,传统电影或电视剧针对2D、3D显示所用的拍摄方式不适用于VR内容生产,这些改变很有可能引起内容生产的变化。

由于VR显示设备能够带来更大的视角,所呈现的内容比2D、3D更多,因此VR内容的拍摄完全不同于传统的拍摄手法。

未来的VR未必是完全沉浸式体验,但全息全景记录拍摄还是比较重要的,这能弥补传统拍摄的一些短板,尤其是在现场类的报道中,除事件发生的现场还有很多其他事物,比如现场的人的反应可能是观众更加关心的。温江涛对《财经》表示。

谷歌街景早应用全景技术,过去的全景拍摄需要应用线缆同时控制多台相机进行录入,后期还需要处理其中的拍摄缝隙,而1体式全景相机技术的出现大大减少了全景内容制作成本以及所耗费的时间。

与VR一样,全景拍摄更贴近人在现实中所看到的视角宽度,因此全景内容的录入有别于传统方式,而观看全景视频所带来的部份眩晕感是由于摄影师仍然沿用传统的拍摄手法所致。

以前的摄影设备有取景框,这是摄影师表达的一个工具,全景相机恰恰废弃掉了这个权利。全景内容的观看者是自由的,摄影师没法再通过取景框去控制观众的视野。过去拍摄手法只拍一个主角,镜头跟着主角推进,但是如果视角扩大以后,这样的表现形式就不合理了。还有传统的拍摄可能会频繁切换场景,这对于戴着VR设备的观众来讲很容易造成眩晕。一体式全景相机生产商泰科易联合创始人张宝奕告诉《财经》。

目前游戏等娱乐行业对VR需求为旺盛,除了拍摄方式之外,消费级VR装备还有可能改变人们对观看内容的体验。

现在对VR的探讨是未来这些视频拍摄和观看都有可能回归到过去话剧的模式:观众可以变成剧中的任何一个角色,比如一部航海的作品,观众花1000元看到船长的视角,500元可以当大副,而选定的角色不同所发生的故事都不一样,但相互之间都有关联。张宝奕告诉。

对内容生产者而言,VR所提出的挑战在于如何将现有IP内容与VR技术做更好的结合。我们未来遇到所有VR、AR环境的内容制作,都绕不开一个核心:整个内容IP世界观的定义将会产生跟以往完全不同的东西。一个没有充分定义好的具有VR特点的IP世界观,很难让整个世界体验知道它应当在哪些地方发力、哪些地方缓一缓。奥飞首席战略官李斌说道。

针对VR/AR内容,奥飞娱乐从硬件和内容方面尝试针对性的布局:在硬件方面,投资了诺亚腾、互动视界以及大朋VR,分别从动作捕捉技术、全景技术以及头显三个方面进行布局。从单个人物入手,做出虚拟化尝试。整个布局不仅要不断布局这些投资,同时要让合作企业之间产生关联、融会,产生商业业态上的升级和变化。李斌表示。

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